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Vampire Survivors rencontre Diablo dans Halls Of Torment

Jun 20, 2023Jun 20, 2023

Je souhaite seulement qu'il se penche plus sur les inspirations de Diablo

Vous avez envie de cliquer sur des squelettes mais vous n'êtes pas sûr de Diablo 4 ? Jetez un coup d'œil à Halls Of Torment, un jeu que je décrirai en gros comme "Les survivants des vampires rencontrent Diablo". Il vous permet de cliquer sur : autant de squelettes. Halls Of Torment a été lancé en accès anticipé le mois dernier et j'ai eu quelques heures de plaisir pour quelques livres. Les vibrations de Diablo sont fortes, il a quelques idées intéressantes pour le genre et il a une démo que vous pouvez essayer gratuitement. Je souhaite seulement qu'il s'inspire un peu plus de Diablo et un peu moins des conventions de Survivors'em up.

Vous voilà dans Halls Of Torment, une petite personne, envoyée dans les profondeurs de l'enfer pour assassiner des vagues d'ennemis de plus en plus meurtrières qui lâchent des gemmes XP lorsqu'elles meurent. XP vous permet de monter de niveau, en choisissant des améliorations de statistiques et de capacités parmi une sélection aléatoire d'options. Vous connaissez le genre de jeu, je vais donc me concentrer davantage sur la distinction que sur la description. La différence la plus apparente entre cela et les autres est à quel point cela ressemble à vos anciens jeux Diablo.

Halls Of Torment fait un bon travail pour canaliser les vibrations vintage de Diablo. Ces donjons miteux. Votre petit bonhomme. Choisissez vos personnages parmi le groupe debout autour d'un feu de joie. Le portrait CG pré-rendu low-fi d'un allié PNJ, que vous sauvez d'une cage. Un grand bruit de claquement lorsque les squelettes éclatent en os. Votre barre de santé conçue comme une boule à neige gothique. Vous pouvez même viser et cliquer manuellement sur vos attaques, si vous voulez vraiment cliquer sur des squelettes, même si mes anciens ont trouvé l'option d'attaque automatique la bienvenue. Halls a également une visée automatique optionnelle, pour l'expérience complète de Vampire Survivors « se promenant en regardant des explosions », bien que je trouve que ce n'est pas utile car vous avez vraiment besoin de percer avec précision les vagues.

Il a une bonne gamme de monstres infernaux qui se comportent de différentes manières et secoue les vagues en les jetant ensemble dans différentes combinaisons. Au début, vous pourriez simplement esquiver des hordes de squelettes qui courent vers vous ainsi qu'une dispersion de diablotins qui essaient de ramper et de vous enfoncer dans les fesses mais s'enfuient si vous leur faites face. 10 minutes plus tard, vous avez des squelettes et des slimes qui glissent de manière erratique dans l'union et se divisent lorsqu'ils sont tués, et des chiens de l'enfer qui pullulent en spirales (dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse des aiguilles d'une montre dans différentes vagues), et de gros squelettes, et des nécromanciens qui lancent des crânes brûlants puis se téléportent. C'est une bonne énigme d'instant en instant, déterminer où percer les murs et comment tirer parti du comportement des ennemis contre eux. Et c'est avant que les boss n'apparaissent avec des ensembles de mouvements de grandes attaques dramatiques (qui sont souvent utilement télégraphiées avec des marqueurs au sol).

Halls Of Tourment obtient également Diablo-y avec des gouttes d'objets. Les patrons peuvent laisser tomber des coffres offrant un choix de trois articles, différents chapeaux et gants et bottes et poitrines et bagues et amulettes pour habiller votre petite poupée en papier Diablo. Certains offrent le boost typique de 10% à telle ou telle statistique, tandis que d'autres ont des bonus plus vivants : laisser des pas enflammés, invoquer des sbires, ajouter des dégâts d'éclaboussure, etc. Les objets sont à la fois des bonus uniques et font partie des systèmes de progression persistants, d'une manière qui me rappelle curieusement Escape From Tarkov.

Quelque part dans chaque niveau se trouve le fond d'un puits avec un seau pendant. Une fois par course, vous pouvez mettre un objet dans le seau (le perdre pour l'instant) et l'envoyer à la surface. Vous pouvez ensuite payer le gardien de votre base pour déverrouiller définitivement l'objet en tant qu'option de chargement de départ lors de futures courses. Tous les objets qui n'ont pas encore été déverrouillés ou mis dans le seau sont perdus à la fin d'une course.

Cela apporte des décisions amusantes au début. Est-ce que je choisis l'objet qui aide ma course actuelle, ou l'objet que je pourrais débloquer pour vraiment aider un autre personnage lors d'une prochaine course ? Et quel article dois-je choisir d'envoyer ? Quand une course s'essouffle, dois-je envoyer tout ce que je peux maintenant, ou risquer de tenir plus longtemps dans l'espoir d'obtenir quelque chose de mieux à seau ? Dois-je sacrifier une course en envoyant un objet puissant qui maintient tout ensemble, juste pour être en sécurité ? Et si vous avez erré, vous devrez peut-être vous battre à mi-chemin du niveau pour atteindre le puits. Cela semble être une façon amusante et Diablo-y de gérer la progression persistante, il est donc regrettable que Halls Of Torment utilise finalement des objets dans le cadre de systèmes de mise à niveau persistants typiques, sans les remplacer. Il a toujours tous les trucs habituels des survivants en dessous.

Vous débloquez de nouveaux personnages, objets et capacités en accomplissant des "quêtes" (infliger X dégâts avec l'arme Y, survivre Z minutes, battre le boss Ω, etc.). N'oubliez pas que pour rendre les objets déverrouillés disponibles en tant qu'options de chargement de départ, vous devrez également les trouver sous forme de gouttes de boss, puis les envoyer dans le seau et payer le gardien en or. Vous avez également besoin d'or pour acheter des boosts de statistiques permanents, votre santé bonus habituelle, vos dégâts, la distance de ramassage, etc. C'est au moins un système de trop.

La nouveauté des baisses d'objets s'estompe au fur et à mesure qu'il devient évident qu'elles sont principalement une étape supplémentaire dans le processus de déverrouillage, et devoir payer de l'or en plus de mettre un objet dans un seau semble avare. Une fois que vous avez déverrouillé quelques objets solides pour les chargements, vous terminerez souvent une course en portant exactement ce avec quoi vous l'avez commencée, il y a donc une sensation décevante de nouveaux objets qui augmentent ou modifient une course. Et avec les rouleaux fixes, c'est ennuyeux lorsque les patrons déposent des objets que vous avez déjà déverrouillés. On a l'impression que Halls Of Torment rate un tour en ne se penchant pas plus fort sur Diablo.

Les systèmes de progression persistants traditionnels des survivants se résument en grande partie à débloquer de nouveaux objets et à vous donner de meilleures statistiques et capacités. Dans les jeux Diablo, une partie de cela est servie par des arbres de compétences et des points de statistiques, et beaucoup est attaché à la recherche d'objets plus puissants. Bien que Halls ajoute des bonus et des capacités aux objets, il pourrait en faire bien plus pour en faire un moyen de gagner en puissance, à la fois sur une course individuelle et sur toutes les courses. Il est décevant que les gouttes se révèlent être un travail supplémentaire superficiel alors qu'elles sont une nouveauté frappante dans Halls Of Torment et une grande partie des jeux qui l'ont inspirée.

Je ne suggère pas que Halls Of Torment reproduise directement un système de butin Diablo, mais (pour jouer au concepteur de jeu à l'arrière pendant une seconde), il semble que certains des concepts de la série pourraient être embourbés dans de nouveaux types de progression persistante construits autour de gouttes. Peut-être que les gouttes répétées viennent avec de meilleures statistiques, ou des avantages de suffixe et de préfixe aléatoires offrant différents rouleaux sur le même élément de base. Les jeux Diablo déposent également des gemmes et des runes à insérer dans l'équipement pour obtenir des bonus, et peuvent joindre des runes à des mots runiques pour de toutes nouvelles capacités, et ont des recettes Horadric Cube, et … il y a beaucoup de choses que vous pourriez utiliser et retravailler pour s'intégrer dans un jeu Survivors.

Halls Of Torment démarre également lentement, même pour le genre. Exceptionnellement, il se concentre fortement sur votre personnage ayant une seule arme principale. C'est tout ce que vous avez jusqu'à ce que vous appreniez des "capacités" supplémentaires à partir de parchemins (trouvés autour du niveau ou sortis d'un boss), qui peuvent vous donner des lasers et des aiguilles à diffusion automatique, des shuriken et des pare-feu, etc. pour reproduire essentiellement les nombreuses armes d'un survivant. C'est amusant une fois que ça roule, mais vous passez plusieurs minutes à parcourir les mouvements, en attendant de voir la forme que prendra votre course et que des choses sympas se produisent.

Bien que mon intérêt s'estompe à mesure que j'atteins la phase de déverrouillage de tout et de tout le monde, j'ai apprécié mon séjour dans les salles du tourment. J'ai brisé des milliers de squelettes et rempli l'écran avec tellement d'effets de particules que j'ai eu du mal à voir ce qui se passait, et n'est-ce pas le but ultime d'un survivant ? 4 £ pour huit heures heureuses de cliquer sur des squelettes, ce n'est pas mal. Je ne fais que grogner tellement parce que je l'ai apprécié et j'aurais aimé qu'il pousse ses aspects nouveaux un peu plus fort. Je continuerai à vérifier tout au long de sa phase d'accès anticipé, que les développeurs prévoient de conclure dans six mois.

Vous pouvez essayer de cliquer sur les squelettes vous-même gratuitement dans la démo Prelude sur Steam.

Oh, Diablo IV est également sorti. Consultez notre revue Diablo IV pour en savoir plus sur le RPG d'action qu'Alice Bee a décrit comme "un magnifique coffre à jouets gris sans friction qui ne vous empêche pas de jouer pendant des heures et de vous demander ce que vous avez fait de votre vie".

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